忍者神龟突变曼哈顿(忍者神龟曼哈顿变种)

忍者神龟突变曼哈顿(忍者神龟曼哈顿变种)(1)

《忍者神龟:曼哈顿变种》(Teenage Mutant Nnja Turtles:Mutants in Manhattan)是白金工作室的作品历史上一个里程碑,这个作品的问世,标志着在玩家之间传颂的:“白金出品,必属精品。”成为过去的往事,不需再提,可能这句话在《科拉传奇》之后就已经毫无价值,但这回真的是连渣都不剩。

游玩这款游戏的感觉非常痛苦,在游戏过程中,开发人员好像在传达一个信息:我们根本不想做这个游戏,转眼看到这款游戏的售价高达59.99美元,可以想象买到的玩家到底是以怎样的心情玩下去。

玩通关这款游戏后,玩家操作的四只无敌忍者鳖大约要在曼哈顿的街道、下水道和施工现场解除大约30个炸弹,每个炸弹一只龟解锁需要最少15秒,多个龟解锁可以快一点,一起解除炸弹看起来就像四个人打麻将一样。

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忍者神龟突变曼哈顿(忍者神龟曼哈顿变种)(3)

下水道、施工现场哪里都有麻将局 “我听牌了 你小心点”

影响节奏这种套话笔者就不言语了,关键是还有时间限制,每次打包出现四个炸弹,旁边还有投掷手雷的杂兵干扰,当然,游戏中杂兵的智商非常感人,当你在解除炸弹的时候,他们一般会在旁边给你加油助威。

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解除炸弹亚种:获得情报!

除了解除炸弹这种玩法之外,白金还给你准备了从敌人的终端获得情报的任务,这个任务很厉害,解除炸弹可以四个人一起解除来加速破解时间,但是获得情报只能一人操作,速度极其缓慢。

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本作的整个流程就是把四只无敌忍者神龟放在一个建模超级不精细的地图上(游戏中的多个关卡都是重复的,有些是改了天气,有些是白天变成了晚上),玩家需要四处完成击败敌群、解除炸弹及其亚种、把球带到指定地点等任务,每次完成任务后,屏幕上方的槽就会涨一点,涨满后就可以去指定地点杀BOSS。

等等,你没看错,是的,任务里还包括把球带到指定地点这种东西,大概忍者神龟们解救世界的方式比较特别,打打闹闹耍耍杂技,就破解了施耐德以及其他恶棍的阴谋。

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连人带球还能跳 为了躲激光这是必备的能力!

首先,连《科拉传奇》都是有出招表的,但是《忍者神龟:曼哈顿变种》没有,游戏中每种神龟的出招动作非常有限,在C1、C2、C3、C4之后是没有变招的,这之后按下轻攻击或重攻击就会无限循环之前的招式。

方才的解释可能比较难以理解,说简单一点就是这游戏确实没有多少招,玩家也不需要像《忍者龙剑传》或者《猎天使魔女》一样去记出招表。取而代之的是四个技能,每个技能大约30秒以上的冷却时间,给人感觉每一招都是DOTA2里的英雄大招,冷却时间超长。

技能设定也很有问题,除了传统的伤害技能和回复技能之外,还有诸如高跳、放诱饵这样意义不明的能力,在一场单独的痛殴战斗中,玩家为何想要跳得更高或是放出诱饵?这些都是根本没用的能力。

战斗中玩家可以正常劈砍和释放技能,但是游戏是四个忍者龟一同行动,地图上还在各种奇怪的地方不断地冒出杂兵,好像整个曼哈顿市民全变成了恶棍,跑路中需要不断应付这些路上的小怪,可能是开发人员怕玩家一眼看穿他们的枯燥流程。

本作的核心游戏体验就是战斗,但是游戏的战斗现场非常混乱,这样一个场面其实在动作游戏里面是司空见惯的,但因为敌人都不是朝着玩家攻击,因此游戏中本应该大放异彩的龟壳躲避变成了鸡肋,玩家只需要从背后不断痛殴根本不理你的杂兵就好。

敌人永远都是在殴打别人,这也导致了玩家想要通过龟壳来瞬间闪避敌人攻击,变得不太容易实现,玩家需要自己主动跑到敌人面前讨打,才能够发动龟壳跳背(其实就是跳到敌人脖子上痛打)。

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龟壳跳背

而说到打击感,游戏并没有多少打击感,白金向来拳拳到肉的感觉本作丝毫没有体现出来,连段或控场厮杀确实是有的,但是并没有给玩家带来多少愉悦的感觉,稍稍玩过之后,玩家只会想靠着放一个技能来清场,并不想和敌人来一场你不来我往的单方面劈友活动。

动作游戏严格上来说,在战斗中,会给人一种格斗游戏的感觉,尤其是遇到了强大的杂兵或是BOSS,任何一个进攻、闪避或者防御的机会都马虎不得,喘息之间高下立判,然而无敌忍者鳖差得很远,可能本作本就是面向儿童的,不需要做得那么“严谨”。

更夸张一点说,这游戏就算不让白金工作室来做,也能做成这样。

《忍者神龟:曼哈顿变种》的同期游戏有很多,这样一款重复度超高、毫无新意、玩起来苦痛的游戏,应该和他的59.99美元售价一同被玩家们遗忘,这口翔我干了就好。《科拉传奇》和《变形金刚》虽然评价普遍不高,但是这两款作品都还有亮点可寻,玩家们都能各自发现游戏的乐趣,但《忍者神龟:曼哈顿变种》确实没有。

如果白金工作室还拿这样水平的游戏糊弄玩家,我们虽然还会继续购买,但是总有一天会砍了这条不听话的麒麟臂。

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