游戏关卡设计基本概念(提升关卡设计与游戏环境工作效率的26种工方法)

文/一毛三火箭哥

游戏关卡设计基本概念(提升关卡设计与游戏环境工作效率的26种工方法)(1)

有一些朋友曾经问我,如何才能独立地做好一个关卡。从事游戏开发的新人,特别是独立游戏开发者而言,如何利用自己刚刚学得的关卡编辑器,引擎,3D建模软件技术融会贯通,运用到实际的关卡设计与游戏环境之中是提升能力很好的楔子。在国外,Galuzin的这篇文章一直在圈内奉为圭臬。Galuzin从实用技术、工作效率、到工作习惯将提升关卡设计与游戏环境提纲携领地融汇成26种实用办法。

在新的一年里,你应该如何提升你的关卡设计和游戏环境能力?

Galuzin:

“我们应该培养日常的纪律,而不是寻求上司的激励。培养一个不管自己的感受如何的工作习惯。

在设计之初,首先你应该知道自己想要什么,并设置你的关卡设计和游戏环境的艺术目标。”

1、知道你想要什么 - 建立关卡设计/环境艺术目标

目标,顾名思义,是您想达到的目标或结果。

  • 我想做什么?

  • 我想完成什么?

  • 我想要完成什么工作?

  • 我想发布什么?

  • 我想要改进什么,学习和变得更好?

  • 以下是今年作者要关注的一些事情:

    • 从概念到建模,到PBR纹理和材质创建,为UE4引擎内创建更好,更快,更高质量的硬件游戏环境assets。

    • 更好地为UE4手动创建和纹理硬面物体; PBR正确的纹理和材料。

    • 学习并熟练使用Quixel Suite软件来处理硬面asset(NDO和DDO)

    • 创建并发布从Maya LT到UE4的自定义asset创建教程,涵盖从基础到高级的所有流程,以及从建模,UV,到纹理和材质创建到照明为UE4获取自定义道具所需的所有步骤。

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    在MAYA LT和UE4中作者的年度工作目标

    当你开始想出你想要的东西的时候,应该避免设置“假大空”广泛和普遍的目标,比如“创造更多的美术asset”,“做更好的美术”,“更好的关卡设计”或者“建模做得更好”。我们应该设定一些比以上更详细的点,将其缩小到一个工具集,软件和流程。比如用哪个软件更能完成目标?哪一个部分的流程你应该更重视?

    2、写下所有你的目标和你想做的事情

    你想写下你想出的所有目标。

    记录在Word文档中,做应用程序,记事本,杂志或素描本。只要你把自己的想法写成文字。

    (有很长一段时间,我把所有的东西写在笔记本里上。现在我有习惯将笔记记载Word文档里)

    你可以做一个你想要做的事情的清单。此列表大致应该在是3个项目到10个项目之间。这个是很重要的一部分。通过你的目标列表,并缩小到最重要的3-5个目标。分清楚今年你想完主次目标,哪些为主,哪些为次。

    通过你的清单,并选择今年你最想完成的3-5个目标。不超过5个。数量越少越好,你就可以挑一些更重要的目标来工作。3-5是一个很好的数字。

    目标本身往往有一个非常短的“保质期”。一般会持续一点时间。但有时候特别尴尬,几天,几周甚至几个月过去了,你回头才意识到你所设定的任何目标都没有在进行。解决方案是完成一个与目标方向相同的项目。对于每个关卡设计和游戏环境的艺术目标,设置一个与该目标相关的项目。在项目组中,你很清楚你在下一年中主要的负责项目模块,你可以设立与你项目模块方向共线的目标。

    3、设置支持你的目标的项目

    过去当我设定目标时,实话实说,很少有目标最后十全十美地完成了。我会遵循共同的目标设定的建议,但几个月后,我仍然没有多少目标检查。特别是在关卡设计或游戏艺术方面,实际上,还有更多的失误。人之常情,这是很令人沮丧的。

    针对这个问题,最终作者通过试验和错误,发现了一种方法,改变了上面提到的问题。

    就是这样,每一个你设定的关卡设计和游戏环境艺术目标都必须有一个项目来支持它。

    目标通常没有内置的自动操作步骤。目标往往是模糊的,而项目通常有一个内置的逐步完成的计划,依照这一计划,你在一定程度上能够完成这个目标。

    对于你要追求的每一个目标,建立一个支持你的目标的项目。通常只要一个项目就足够了,但是有时候你可能想把它分解成多个项目,使它更易于管理。

    你需要做什么项目来支持并让你更接近你的目标?

    这里有些例子:

    目标——从概念到建模,到PBR纹理和材质创建,为UE4引擎内创建更好,更快,更高质量的硬件游戏环境assets:

    • 项目:使用模块化工业建筑创建5-10个可用于详细描述环境的道具,以创建一个真实的场景。

    • 项目:创建一个模块化的工业建筑,可用于创建19世纪末期的各种模块化建筑。

    目标——夯实自己3d美术的制作基础:

    • 项目:在一个portfolio上工作,以加强和展示使用UE4创建和照明室内建筑场景的能力。

    • 项目:主动与同事、老板沟通,本周提交5个提案。

    正如你可以看到上面的每个目标是模糊的,并没有暗示下一步采取。但是在为每个目标建立了一些项目之后,现在就有了明确的下一步行动。

    每个项目都没有具体的细节,例如创建的实际模型,概念艺术或照片参考。为此,您可以通过Preproduction Blueprint来将每个项目分解为可执行的步骤,这些步骤不应超过一天。但是上面的每个项目都有足够的细节,你可以自信地说下一步你需要做什么。

    因此,对于您想要实现和实现的每个目标,创建一个或多个支持您的目标的项目。

    4、一次只做1-2个项目

    接下来,我需要你的目标和项目为你工作的最重要的部分。也就是将工作、项目、目标统合成一条线路上。

    一次完成一个目标和一个项目,直到完成。

    不要同时在两个或更多项目或目标上工作。

    如果你不得不在多个项目之间转移焦点,那么很可能没有一个项目会完成。完成一个项目需要两倍的时间,你的工作量就没法保证了。

    作者今年有一大堆想要从事的项目。许多地图,游戏环境和产品,但时间是有限的,所以我的重点。关键是一次在一个主要项目上工作,在开始一个新项目之前完成它。

    如果您正在为制作FPS地图上困扰,那么只能在此地图上工作。如果您正在使用UE4环境集,则只能在此环境集上工作。

    您可以同时进行各种研究或测试(副项目),但必须为您的主项目做出贡献。

    我知道一次在一个项目上工作可能会非常困难。在过去我试图管理2-3个项目,我很少十全十美地完成他们。某些大佬可能工作环境是同时间几十个一起运行,那他们要么是领导,要么就不是核心项目成员。对于新人。一次工作2-3个项目将是非常诱人的。但我建议避免将自己扩散到很多地方。

    这里有几个未完成的项目。理由:同时在多个项目上工作,没有提前计划。

    5、项目目的

    你所从事的所有项目都应该支持你的目标,但是有时候你必须去做一个对你已经设定的任何特定目标没有贡献的项目。所以你可以退后一步,先设定目标,或者你可以定义一个项目目的。

    项目目的是你为什么要在一个特定项目上工作的原因。它将为您提供重点和方向来完成一个项目。

    例如,你为什么在一个给定的项目工作的一些原因可能是:

    • 在UE4中完全使用Blueprint创造一个横板卷轴游戏

    • 使用Maya LT学习游戏环境艺术的建模和UV技术

    • 改善您的portfolio,以便您可以从事工作

    • 使用Maya LT学习游戏环境艺术的建模

    • 创造一个你正在玩的第一人称恐怖生存地图的MOD

    • 使用Quixel NDO和DDO来学习和改进纹理化过程

    • 通过创建一个单一的交互式房间来体验创建VR的创作过程

    • 创造你梦想中的房子的拱门结构

    项目目的将有助于您将注意力集中在项目的结果上。

    有一个目的可以帮助我避免那天对任何给定的项目困倦了,因为我非常关注我希望这个项目实现的结果。

    6、把年度分成几个季度,重点关注1-3-6个月的项目

    每年应分成4个季度,每一个季度为3个月。然后计划即将到来的3个月你想完成什么。大部分项目可以在1-3个月内完成。当然,这取决于该项目的规模和复杂性。这可能需要一些6个月以上的项目,但通常估计和计划即将到来的3个月是很好的。

    3个月的时间足以完成一个项目,或者在长期项目上达到一个重要的里程碑,比如可玩关卡设计,大型游戏环境。

    计划并将您的项目细分成1-3-6个月。1-3-6个月的项目更易于管理。如果我们高估了我们的能力,并设置不可达和不切实际的目标,那么这一种细分的办法就很有用了。我们可以专注于即将到来的1-3-6个月,然后重新评估某些不切实际的目标。

    每月重新评估很重要。每个月,看看你的项目发生了什么,什么应该做,什么你做了但收获也不大,并更新你的deadline,时间表和目标清单。

    项目截止日期必须灵活适应您的技能水平和经验。如果这是您第一次创建游戏或游戏环境套件,则无法设置准确的截止日期。所以每月调整和重新制定计划。

    记住只关注即将到来的1-3-6个月的节点。除此以外的任何事情都是非常难以估计和准确的计划。

    7、帕金森定律

    在计划即将到来的1-3-6个月的同样的想法,开始利用帕金森定律。

    帕金森定律,顾名思义就是:

    “扩大工作量以填补完成时间。”

    这意味着如果你给设定了一个自己6个月的时间来完成一个只需要3个月的地图; 你会用整个6个月的时间来创建一个实际上花费很少的地图。在这种情况下,你需要给自己一半的时间来完成地图的实际工作,然后你将专注于在指定的时间内完成它。

    你可能已经遇到过这种情况。在老板给你一个任务,工作周期为两个星期。但你可能会你拖延到最后几天,然后你通过熬夜2天来完成任务。你最终会在几天内完成一个实际两周才能完成的工作量。但是如果你马上开始工作,那么需要整整两个星期才能完成。你最终花2了天时间填补整个2周的活动。但你完成的工作可能在质量上会被打折扣。

    所以请注意,给自己一个比较紧张的最后期限和一个不可协商的时间表来完成,可以帮助你完成比你想象的更多的事情。同时,如果你给自己3个月的时间来完成一些事情,那么你将把这个项目延长到整整3个月零星的工作时间,用3个月的时间完成工作,而这些工作可能只需要3个星期。

    8、设置一些“小规矩“以支持项目进展

    为每个项目定义一些“小规矩“。这些规则可以帮助您每天从事项目工作,指导您完成项目并帮助你做出一些重要决策。

    制定1-3条规则,这些规则将成为你进行项目工作的指导原则。

    9、重新评估,更新和修改

    很少有计划和项目完完全全地,完全按照你的计划完成所有的标准和截止日期进行。

    因此,在每个月和每3个月(季度)的月初。你可以坐下来,看看你的目标完成了多少,以及你在做什么。你可以重新评估,更新和修改你的目标和你的项目。

    10、迭代所有未完成的项目

    列出所有正在进行但尚未开展工作的项目。

    如果你在过去的3-6个月内没有触及或打开过这个项目,那么这个项目估计就GG了。

    这时候你可以放弃这个项目。

    任何你认为你可能想要做但没有完成的未完成的项目,仍然占据着你的想象空间。他们从当前的主要项目的重点。因此,除非你将其中一个未完成的项目设置为主项目,否则请从活动列表中删除该项目。

    如果这是一个你想完成的项目,那么现在或者在下一个季度将这个项目设置为你的主项目,并且计划完成它。但是,如果不是你将要回来的事情,而且已经是3-6个月的一个开放循环,那么就请你放弃那个项目。

    11、关卡设计/游戏环境研究与挑战

    关卡设计/游戏环境的研究和挑战是提高技能和完成任务的最佳途径之一。

    对于从业者而言,研究和挑战是有区别的。

    研究是你正在努力改进或想出的东西。您可能没有完成的环境或地图。对于自己而言,更多的是专注于你正在努力的某个方面。研究往往是一个非常有机的过程,你专注于某些事物,以便在不断尝试完成的过程中进行改进。

    挑战往往有一个非常具体的结果,一个小的时间框架或完成的最后期限。有一个明确的目标,你知道你必须在非常有限的时间内创建。有一个明确的结果和明确的标准要遵循。最后,你通常会得到一个完整的工作项目。面临的挑战通常规模较小,有规范要求,并且要及时完成。

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    11天内完成在L4D2中完成的布鲁克林大桥地图

    研究和挑战有助于走出困境,努力改善发展的具体方面,并迫使你完成你的目标。我强烈建议做一些挑战和研究。

    12、大型/长期项目工作

    在整个一年中,当你学习,挑战和学习更多关于如何创建游戏环境时,花几个月的时间来研究一个大型/长期的游戏环境。这是你把所有你知道的知识与技术放到这一项目之中。

    大型/长期项目需要时间和“奉献精神“。这可以帮助你的技术,自律能力和美术的境界到另一个高度。这样的项目比较难,但收益是值得的。没有那么多的人可以花上几个月的时间在一个自己的项目上工作,但它可以帮助你达到一个新的水平。

    在大规模/长期项目中,除了这个项目之外,你不应该在其他任何项目上工作。这也是对你的项目组负责。

    大型/长期项目的例子可以是一个游戏,开放的世界环境,具有自定义纹理,材料和网格的完整播放地图。

    13、小项目建设势头强劲

    大型项目需要很多时间和“奉献精神”。如果你刚开始加入游戏行业,或是对游戏策划很感兴趣,你可能不完全了解整个关卡设计过程是如何工作的,以及你需要做什么。你应该避免大规模,长期的项目,关注较小的项目。

    小规模的项目应包括大部分的生产线,但时间和范围有限。而不是在整个城市模仿,纹理和点燃开始只是一个街角或一个建筑,甚至只是一个单一的房间。

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    较小而简单的环境为完成工作形成动力

    这些可以帮助你在完成工作和学习过程中建立起动力和自律能力。

    如果你是一个初学者或经历了过比较大的“非游戏”项目的人,那么你可以把精力集中在一两个可以完成的非常小的可管理项目上。建立纪律和意志力,完成你的任务。

    规模较小的项目也可以包括挑战和研究。

    14、不要将你的作品与另一个作品比较孰好孰坏

    避免判断你自己,你的工作和另一个项目中制作者的技能。

    其实有时候很尴尬的,有人总是刚刚学了一点策划基础知识,就想和顽皮狗的策划一较高下。永远不要说“我希望能创造像他/她一样的环境”或者“我永远不会变得这么好......”

    每个艺术家都在经历着自己的项目工作和自身的演变。我不认识任何关卡设计师或游戏环境艺术家,他们说:“好吧,我认为我已经达到了游戏艺术和关卡设计创作的顶峰,我在这里完成了,没有什么可以让我学习或改进了。我是最好的。”

    用不适合、不匹配”作为一种改善方式,但不要认为你的工作比别人好或者更差。专注于你和你自己的技能水平。根据你昨天,一个星期前和一个月前所做的工作判断你的工作。

    15、给你的弱点下定义

    每个人都有一个需要改进和努力的薄弱环节。

    弱点不应该是 “如果我能做得更好,那该多好”,而是更多的是“我在哪个方面在技术能力在有缺陷,如何去弥补缺失的质量。”

    找到你的弱点。然后设置小项目,用研究和挑战来改进它。

    我发现的一个方法帮助我处理我的薄弱环节,就是设置一个小型项目,强制重复和迭代。例如,我会创建一个简单的道具,比如一个箱子,然后我会花一个星期对这个箱子进行纹理化处理并重新纹理化。然后,我会休息一下,做一些其他的事情,并重新回到那个项目。

    做研究和挑战,以弥补你的薄弱点。

    16、使用清单和大纲

    清单和大纲列出了你需要创建的内容,需要建模的内容,需要处理的内容以及需要完成的内容。这些列表在任何游戏环境或关卡设计的过程开发中都非常重要。

    我在我所做的一切项目中创建了工作列表。我创建了预生产清单,建模清单,生产流程清单。

    这是一个游戏道具的例子:垃圾箱。我创建了一个建模/纹理/游戏引擎清单。然后,我把所有的东西都打碎成了一个小时制的工作计划。

    垃圾箱道具概要细目:

    • 1周

    • 小时1:玛雅LT和UE4的研究,草图,照片参考和准备工作,然后设置玛雅LT / UE4项目和测试规模和比例

    • 小时2:低聚

    • 小时3:高聚

    • 小时4:纹理和光照贴图的UV

    • 小时5:烘焙法线贴图和AO地图

    • 小时6:漫反射/反照率和粗糙度图

    • 小时7:UE4导出/导入,修复问题和问题

    • 小时8:敲定道具并在环境中展示

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    大纲主要是为了给了我一个想法,一天中的每个小时我需要做些什么。当然,有些步骤可以做得比一个小时快,而另一些可能需要一个多小时。这里的重要元素是遵循的结构。这只是大纲的一个例子,但是这可以应用于完整的可玩关卡,整个游戏环境集和游戏开发项目。

    我强烈建议你保留你所做的一切清单。从你需要创建的东西,到需要做的事情,要添加的功能以及固定的error/bug修正。

    经常更新列表并重新制作列表,以便在生产过程中保持自己的轨道和前进进度。

    17、让自己从一个地方转移至另一个地方

    当你在各种项目,学习和挑战中工作时,你会发现自己陷入了一个关卡设计和游戏环境艺术领域,你需要关注或想要了解更多。

    例如,几个月前,我曾经在一个项目上创造了一些工业道具。当我开始建模时,我意识到我需要更好地学习Maya LT的建模工具集,这是我从未正确探究过的。所以我决定花一天时间学习Maya LT的建模工具集。然后,一旦我跳回到继续工业道具集,我意识到我不太了解PBR或如何创建PBR“正确”的纹理。我停止了工业设备的工作,并沉浸在下一个整周,学习我所能找到的有关PBR纹理和PBR材料创建的一切。然后,一件事导致另一件事,我终于学习如何在UE4中设置HDRI,基于图像的照明(Ambient Cubemaps)。

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    UE4中的HDRI(环境立方体贴图)

    我没有计划任何一个新项目,只是让这个项目把我从一个地方引导到另一个地方。

    你正在研究的项目会把你的弱点都反应出来,你可能想花更多的时间来学习。跟随这种感觉。如果我只专注于一件事情,我可能没有改进我的纹理,PBR材料创建或在UE4中学习基于图像的照明。

    我知道,有时候你可能没有奢侈的时间,因为截止日期而从一个地方流到另一个地方,但是当你这样做的时候,你完全可以利用它。

    18、关卡设计杂志,笔记和笔记本

    开始记录你正在做什么,了解和实现特定结果的步骤。它将为您节省大量时间,而无需记住或查找你已经完成的特定流程。

    当我刚开始做项目时,我会打印出文档并且手写所有关于我从各种游戏引擎工作的笔记。它们包括UE4, UDK,Hammer,CryEngine,ChromEd,关卡设计,Maya等:

    游戏关卡设计基本概念(提升关卡设计与游戏环境工作效率的26种工方法)(7)

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    我会把我学到的东西写入这些笔记本。我经常引用这些笔记。他们帮助我更快地学习,更好地理解过程。

    但毕竟进入了信息时代,时代已经改变,我不再打印任何文件,因为相对低效率,很难通过搜索引擎进行检索。

    现在,我为每个游戏引擎和每个项目进程(如建模,纹理,法线贴图烘焙,Maya LT,UE4等等)都保存了Word文档中的笔记和日记。

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    用于关卡设计和环境艺术的Word文档笔记和日记

    我建议你保存正在学习的项目文件和步骤以达到一定的效果。这将有助于你更好地记住这个过程,如果你需要重新创建类似的结果,您将有一个循序渐进的提纲。这对你以后的面试也很有帮助。

    19、在不间断,集中和定时的工作会议中工作

    当我在30分钟,60分钟或90分钟的专注和不间断的工作中工作,我会做很多的工作。

    没有多线程任务,没有分心,没有电子邮件,没有微信,没有任何社交媒体。我可以完全专注于项目和手头的任务。我总是设定一个60-90分钟的计时器。当我感觉到我的注意力和注意力逐渐消失的时候,当我开始感到不安时:我会停下来。休息15-20分钟,然后重新开始。

    你想在30分钟,60分钟或90分钟的专注工作中开始你的项目的工作,没有任何分心。30-90分钟的阶段是你的身体经历的自然生物节律。这些被称为昼夜节律和节奏,还有一本关于它的书,叫做“全面参与的力量”。有兴趣的朋友可以抽机会看看。

    另一种可以尝试使用的技术叫做“番茄工作法”。它是在20世纪80年代后期由Franceso Cirillo提出的。它的工作方式是设置一个25分钟的计时器,并开始处理手头的任务,而不会分心或中断。然后你休息一下,通常是5分钟,然后再进行一个25分钟的工作。

    • 决定要完成的任务

    • 将计时器设置为25分钟

    • 完成任务直到计时器关闭。如果你分心,承认它,写下来,立即恢复工作

    • 定时器关闭后,在一张纸上勾上一个复选标记

    • 如果您的检查标记少于四个,请稍作休息(3-5分钟),然后开始另一个25分钟的会话

    • 4个番茄钟后,休息一下(15-30分钟)

    • 休息之后,再次从第1步开始

    20、规划你的项目把大项目分成多个阶段和设定最后期限

    如果你正在从事大型和长期项目,那么将该项目分为多个阶段。BSP嵌入阶段,游戏玩法和脚本阶段,自定义模型(Static Mesh)创建阶段,纹理/材质创建阶段,抛光和照明阶段等。

    在“被遗弃的房子”项目中可以找到阶段的一个例子。整个过程分为多个阶段。这包括BSP,纹理,细节,地形/叶子和房子/照明。

    我计划了每个过程,并提前做好准备。较大的项目是创建“被遗弃的房子”的环境,但后来我把它规划好了,把项目分成了多个阶段,每个阶段都有一个截止日期。

    你所从事的许多项目在生产过程中将有多个阶段,应该根据自己的最后期限分解为各自的流程。

    21、一举一动

    在把你的项目分成多个生产阶段的同一个记录中,一次一个地采取你所做的一切。建立一个大型的项目,以创建具有定制纹理,材料,模型和粒子效果的废弃的世界末日城镇,但要有一个可管理的项目,它必须分解成更小的步骤和工作清单。

    创建任何自定义的环境可能是压倒性的。从规划,阻挡,游戏,照明到建模,UV,正常烘烤和纹理等都有很多事情要做。你必须把每一个过程的一部分分解成每天工作的小步骤。

    项目成为小步骤的组合。

    “如果把它分成小的工作,没有什么特别难的。” - 亨利?福特

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    所以当你在任何项目上工作的时候,都要把重点放在你接下来要做的一小步。创建一个纹理,一个材质,烘焙一个法线贴图,点亮单个房间或者在关卡开始时编写AI序列。

    把所有事情分解成可行的小步骤,并专注于下一步即将到来的步骤。

    22、每日屏幕截图

    当我开始研究如何改进我的工作时,我开始收集每天我工作的每日截图。这演变成每日截图技术。

    它的工作方式是 - 在你的工作会议或工作日结束之前 - 对你工作的任何一个进行截图。保存屏幕截图,记录日期并继续。

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    从2017年开始的一些日常截图

    游戏环境道具模型,烘焙,纹理,材料创作,概念艺术画,BSP块或其他任何东西。截图不是为了给任何人炫耀,而是把它放在一个投资组合中,但是它们是为了让你保留一个日常的可视化工作日志。

    这些不必每一天都做,而应该在每次工作的时候完成。

    23、绘制和素描

    我喜欢画画。在我跳入关卡编辑器或建模软件之前,它可以帮助我找出并解决纸上的问题。

    我已经花了几百个小时来进行基础绘画,人物绘画,静物,并不断从解剖学和建筑学书籍中绘画。

    但是你不必像现在那样投入时间。我建议的绘图类型是关注于解决问题和更好地理解你正在创建的东西。

    绘图/素描有助于我理解物体的形状,形状和功能。没有人看到这些图画期待我。当然有时候我会扫描它们来向你展示。

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    板条箱速写

    给自己一个素描垫,一支钢笔或一支铅笔,然后开始在纸上找出问题。绘制自上而下的布局,思维导图,建筑设计,对象形状和形式。这些将帮助您更好地理解你创造的环境和道具。

    24、坚持刻苦的工作

    我希望我能说创造游戏环境和关卡设计是简单而轻松的,但事实并非如此。

    当你开始创建游戏环境和关卡设计时,这将是非常令人沮丧的。当你不知道为什么某些东西不能工作时,解决问题可能会很困难。你甚至不能搜索它,因为你不知道要搜索什么。但是,如果您继续投入时间,需要几个小时的练习和工作,这将变得更容易。你会开始变得更好,更快乐。最终你会开始把你想到的想法和你在屏幕上看到的东西合并起来。为了达到这一点,你必须投入数百个小时,不断练习你的技巧。

    如果你对自己创造的东西不满意,而且似乎影响到了你日常作息和YY,记住!继续工作。向前迈进一小步,一步一步的来。把重点放在你面前的任何事情上。

    我一位朋友曾经和我这么说:“你有几百张不太满意的图画,你就应该继续绘画以弥补自己的缺点。”

    这意味着你有很多“糟糕”的关卡设计和游戏环境,开始创建它们并把它们从你的系统中取出来。只有这样,你才能得到你渴望创造的好东西。

    25、忘记平衡,变得痴迷

    如果你想成为最好的游戏开发者,请你忘记平凡,记住痴迷。

    “这里没有人才,这是艰苦的工作,这是一种痴迷,天才并不存在,我们和所有人一样平凡,如果你投入时间,你就可以成为任何人,你将达到顶峰,就是这样。我没有天赋,但我很痴迷。“- Conor Mcgregor

    要真正擅长关卡设计或游戏环境艺术,你不能一视同仁。你生命中的某些事情将不得不搁置,忽视或放弃。对于你能正在进行的各种项目也是如此。其中一些项目将需要搁置或放弃。

    所有伟大的艺术家和所有伟大的运动员都痴迷于他们的作品和他们的艺术。平凡不是他们生活的一部分。

    一旦我决定让关卡设计和游戏环境艺术成为我的主要焦点,许多不必要的任务和兴趣就消失了。对于我不在乎的项目和事情,我不会再有任何问题。

    26、分离和隔离你的工作

    当你工作的时候有清醒的时间,当你不清楚的时候。分开工作和玩耍。

    为了保持持续的高度集中精力,您必须安排一天中的干净开始和结束工作时间,并在一周内安排休息日。

    当你工作 – 就应该努力工作,

    当你休息 – 就应该放松和充电。

    如果你·需要像我一样,使用计时器来开始和停止30,60或90分钟的工作时间,那么你也可以不必随身携带计时器工作。心中有一个”计时器”也很重要。

    安排你的一天有明确的工作时间和非工作相关的小时。如果你在一个工作室的环境中工作,这通常会有特定的开始和结束时间。但是,如果你为你自己工作,设置你自己的时间,那么这就变得非常重要。

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