质量效应三部曲结局(质量效应三部曲)

对不少热爱 WRPG(美式角色扮演游戏)的玩家来说,《质量效应》这个系列多年来始终蕴含着他们浓厚的感情。作为一个在第七主机世代才诞生的 IP,它一经问世便为这个本来相对冷僻的游戏类型大幅开阔了受众面,帮助其被更多人所接受和喜爱。

除了这一类型自身的受益之外,该系列也进一步为开发商 BioWare(生软)收获了大批忠实铁粉,帮助它成为当时最受人拥戴的游戏公司之一。其中有不少人对这家公司的态度堪称狂热 —— 甚至可以说达到了外人看来有些盲目的程度。

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曾经的 EA 顶梁柱

然而这份热爱与执着即使在今天回头去审视,都让人觉得其实也是能够感同身受的。

回想早些年那会儿,生软可谓是风光无限。从刚入行不久就以《博德之门》这样的传奇作品技惊业界,再到后来先后缔造出《无冬之夜》、《旧共和国武士》、《翡翠帝国》和《龙腾世纪》等经典,在当时可谓是一家扛起了传统 WRPG 旗帜的代表厂商。

本来 WRPG 这个类型的用户就有点特殊。虽然很多人整天嘴上挑三拣四,然而一旦喜欢上之后所展现出的「粉丝力」又特别强。所以在千禧年过后的几年里,许多人就已经对生软这支优质品牌倾注了相当程度的精神寄托。而当《质量效应》这样一部更加亲民、快节奏且重视演出的变革之作出现后,更是让无数人沉醉在其打造的银河中无法自拔。

遗憾的是,到了本世代再提及生软,人们能想到的却只有《质量效应:仙女座》和《圣歌》这种平庸作品,也就一个《龙腾世纪:审判》的表现还算令人欣慰。扣个跌落神坛的帽子也不算冤枉。

大概是觉得一时半会儿没法用新作来挽回颓势,所以生软只能寄希望在了以前的巅峰上面,推出了整合旧三部曲的《质量效应:传奇版》。无论如何,只要他们别胡乱修改内容,那么这次应该不至于再让人失望了。毕竟就算今天的生软可能已无力再续写出多年那种水平的星海史诗,但当年这三部曲留下的美妙体验仍然足以让人流连忘返。

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国外这两年有许多担忧生软未来的视频/文章

打造自己的星辰大海

《质量效应》诞生的第七主机世代(Xbox360/PS3),以今天的标准回头看也是一个佳作频出、充满了创新与变革的阶段。尤其是凭借着图形创造力方面的优势,这一阶段可以被视为欧美游戏在家用机的崛起时期。像《使命召唤》、《刺客信条》等以前因技术限制难以实现的华丽大作辈出,同时也出现了《生化奇兵》和《上古卷轴 4》等旧时代理念获得新时代手法诠释的作品。

这时期反复被人提及的一个词汇就是「电影化演出」。虽然在 90 年代就有人提出了这么个东西,但在进入这个世代之前它可从未被热烈地追捧过。许多厂商都在努力地借着机能提升,试图用栩栩如生的画面与直逼电影的叙事技巧来吸引更多用户。

而更多新加入的用户,自然也预示着行业在引导、难度曲线掌控和节奏方面势必要变得更具有亲和力,追求便利化发展。

对于欧美角色扮演游戏来说,这个时期也是重新焕发生机的时段。在经历了进入千禧年之初个人计算机市场的颓势后,大部分(活下来的)厂商都开始纷纷前往家用机平台上寻求发展,毕竟多数还坚守做传统 CRPG 的厂商在当时都混得不太如意。

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比如这三位...

一方面还是得益于图形技术进步带来的优势,另一点也和日式 RPG 这边一样遇到了发展瓶颈有联系。玩家口味的转变与需求,给欧美厂商指明了一条不错的道路,不少厂商在这个世代都寻找到了自己的新方向。其中一个极为突出的例子,当属贝塞斯达早在 90 年代就领先业界开始坚持探寻、不断累积最终迎来彻底爆发的开放世界 RPG 理念。

至于生软,他们算是当时仅存的、将欧美 RPG 传统理念贯彻得比较好的一家公司。尤其是《博德之门》系列带来的荣耀,让许多保守派玩家将其视为下一任黑岛继承人。不过,事实上了解生软的话,也明白他们比起遵守前人的传统,骨子里其实更希望能开创出属于自己的新领域。

早在 2004 年左右,生软内部就启动了一个代号名为「SFX」(Science Fiction X)的项目。它的一部分目标旨在能够继承《星球大战:旧共和国武士》的成功基础,继续探索新生代 WRPG 的发展方向。而另一个很关键的追求,则是生软希望通过这款新作脱离授权改编 IP 的限制,拥有自己的原创商标。

关于这方面,回顾早年的生软作品不难发现,《博德之门》和《星战》这些作品都是构建在一些版权作品上面的。这方面就好比 CDPR 的《巫师》,虽然可以借助原著已有的内容素材,但始终不完全是属于自己的东西。

所以在业界摸爬滚打了几年后,生软便计划凭借累积下来的经验与资源,打造一个完全由自己掌控、不再受原著限制的系列作品。除了节省授权费用之外,能够从最基础的世界观、到每一个人物的背景设定都由自己亲手编写,也是这群跑团爱好者的「私心」。

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东西再好,说到底还是别人家的

担任「SFX」制作人的凯西·哈德森(Casey Hudson),在本作之前就领导过《星球大战:旧共和国武士》的核心开发团队,早已证明了自己拥有驾驭大规模游戏项目的实力。在他的设想方案里,「SFX」将会重点被打造成一款更加大众化、能够轻易推向主流市场第一线的作品。

在作品主题上,既然游戏代号直接就致敬了某科幻杂志,那么可想而知肯定离不开太空飞船、外星文明这些元素。在继承了《旧共和国武士》的基础上,团队保留了之前许多成功的理念,比如电影化叙事、随时暂停的指挥模式 即时动作射击的战斗模式等等。而 WRPG 注重的开放式流程、选择与结果、多样的角色交互也依然得以保留。

说到这里,其实有一点挺让人意外的。那就是这个看起来十分冒险激进的项目,在说服高层同意时几乎全都是「从零开始」。他们没有剧本、世界观设定一片模糊、甚至连主角和游戏名称都没想好。哈德森和团队在立项后的第一年里,每天上班的任务基本上就是开脑洞讨论剧本与设定。

而这么个看起来不是很靠谱的项目,生软上来就整整投入了 130 多人的核心团队进去(相比之下,另一家 B 社的《上古卷轴 4》最初还不足百人)。最让人惊讶的是,哈德森一早就确定了本作将会是个三部曲,并且和《博德之门》或是更早的《金盒子》一样能够继承存档影响续作内容。它继承的并非角色能力这些东西,而是在上一作游戏中玩家做出的选择,对故事造成影响。

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来自官网的系列相关设定草案

可以看出,即便以现在的标准来看,「SFX」也是一个极具野心的计划。生软一方面明确强调了本作会是个画面豪华演出华丽的炫技作品,通过轻度和爽快化来体现其商业追求。但同时也试图将 WRPG 标志性元素全都保留下来,给予它们焕然一新的姿态。

他们的野心是想要将业界的大部分流行元素都聚集到一部作品上面。满足高技术、大制作的需求,有着华丽演出与精美画面,玩法上在兼顾爽快打枪同时又不失 RPG 复杂的成长机制。生软希望本作能够一改过去人们对该类型较为繁琐、过于硬核的印象,变得(相对)老少皆宜。

总而言之,就是从刻板认知上,去尽可能追求看起来好像啥都有,啥都做得很好的「完美」游戏。

但需要明确一点:这可不是那种庸俗的缝合怪。即便在整个第七世代的众多佳作里头,《质量效应》三部曲都称得上先锋级游戏。从故事原创性、游戏设计理念到实际玩法方面皆是如此 —— 关键的是很多地方都实现得相当不错,为整个 RPG 大类型提供了极为关键的后续影响力。

一位红蓝相间的新英雄

宇宙本是一张白纸,当你看过的科幻片足够多,它就自然而然诞生出了外星人与 UFO。生软在企划时期便是相信着这个道理 —— 《》星际迷航》《异形》《最终幻想:灵魂深处》和《星船伞兵》等等经典作品都为游戏提供了灵感素材。而且它们还致敬得格外露骨,在游戏里你可以一下子就找到对应内容。

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你也有自己的企业号飞船(诺曼底号)

作为一部太空歌剧,游戏当然不能只有人类一个种族。这方面先前 DND 与星战题材的创作经验为生软提供了不少帮助。从实际成品中可以看出,《质量效应》宇宙里的种族带有很强烈的功能性,就好比精灵一定是美丽长寿亲近大自然、而矮人则固执坚韧擅长工匠手艺。而在本作中虽然一切外星种族都是原创的,但玩家只要花一点时间就能摸清其背景设定。

最初,由于创作难度与时间问题,许多种族都只出现了单一性别的角色。制作组干脆顺着这个思路,将一些种族设定成本来就只有一种性别特征,最典型的便是全员女性的灵能系种族「阿莎丽」。

从刚接触到她们的那一刻,熟悉奇幻文学作品的玩家立马就能推断出,这明显就是一种致敬精灵等高等种族的文明。拥有漫长的寿命,举止优雅文化发展强盛,同时也是以小股精锐为代表的全能型战士。她们在设定上,最关键的作用其实是带来了所谓的「灵能」概念,以便将「魔法」系统合理带进这个科幻世界观。

与「阿莎丽」形成对应关系的,则是长得像蛙人一样的「赛拉睿人」。这种思维快说话快死得也快(寿命短)的两栖生物,在游戏中通常以科技派代言人的身份出现。顺着这两个种族的背景设定,游戏人物成长机制中关键的「灵能/科技」两大阵营也随之被引出,即满足了设定合理性又保证游戏系统足够多样。

除此之外,游戏中还有一个关键外星种族便是「突锐人」。他们拥有最全面、强盛的军事力量。设定中,他们不仅拥有最庞大的星际舰队,在整个银河各行各业也都占据了相当重要的位置,与同样强盛又充满野心的人类保持着亦敌亦友的竞争关系。

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各个种族对应到奇幻游戏里也能成立

不过,说到「突锐人」可能大部分玩家第一时间想到的,还是那个贯穿全系列的突锐队友 —— 盖拉斯。重情重义,能打架会耍帅,偶尔逗一逗反应还挺可爱,是当之无愧的历代人气王。

加上人类这个在几乎所有 RPG 里的万金油 / 主角种族,《质量效应》世界观政治格局最主要的 4 个种族就齐了。在完成了初期设定里的这几个主要根基之后,更多拥有自身特征的种族也围绕着他们随之诞生。

这些后续出现的外星种族,或是附庸在其下,或是与「御四家」有着错综复杂的利害关系。比如战斗力低下、需要常年佩戴呼吸器的「沃勒」,便是与「突锐人」缔结了附庸合约。而在剧情里占据了不少戏份、在实际游戏战斗里也经常充当肉盾战争民族「克洛根」,则是与「突锐人」有着多年世仇。

最为古老、技术先进的「阿莎丽人」寻找到了消失的远古种族 ——「普洛仙人」留下的神堡,为银河系多种族共存与交流打开了大门;而「赛拉睿」与「突锐人」则紧随其后,通过各自的种族优势与其共同构建起议会,最终形成了游戏主线时期的银河系政治架构。

在游戏正式开始之前所发生的历史事件也有着详细设定。比如曾经接受开化加入议会,被与雷克斯虫族战争的「克洛根人」。他们原始而野蛮,却也有着因为遭受过「突锐人基因嗜体缩减了出生率,进而引发了民族之间的冲突。

另一边,则是「奎利人」发明的 AI「桀斯」产生自我意识,随后「主仆」爆发战争导致「奎利人」被赶出家园变成游牧民族。诸多的历史事件让整个宇宙显得更加真实,而它们也成为了实际游戏里的重要故事素材,在各个任务里发挥了关键作用。

众多设定丰富的种族之中,又根据他们的文化习俗、历史特征描绘出了形形色色的剧情 NPC。对于拥有老道 RPG 创作经验的生软来说,为他们构建合理的角色定位并不困难,实际游戏里的表现也让人很快就记住了众多有趣的人物形象。

整个游戏里不同种族之间的作用与体系互相关联,出现的各种事物与游戏机制都有着令人信服的解释。这也是深入体验该系列后许多人最为惊叹的部分。要知道生软从立项到完成也就 3 年多左右,居然能创造如此庞杂的世界观体系,文字功底可见一斑。

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游戏的基础设定体现了欧美 RPG 一贯的高水准

不过说到底,宏大复杂的世界观格局,多样的种族与文化背景,这些在生软这种老江湖手上倒也并不算难处理。编剧为了体现游戏中的宇宙所具有的史诗感,还特地赋予了它曾经历过多次大灭绝这个概念。纵然游戏里的各个种族已经掌握了先进的科技,但仍然存在着许多上古文明留下来的遗迹。这便引出了普洛仙与收割者这两个主线剧情里的关键存在。

在最初的原始设定里,主要是讲述主角与宿敌萨伦之间的恩怨情仇。但是哈德森最后还是觉得这种聚焦于个体的视角,作为三部曲的核心故事显得有些太小家子气。于是游戏整个主线被上升到了无机与有机生物之间的斗争,而萨伦成为了幕后黑手收割者的马前卒,仅作为初代的主要反派就早早退场。

此时游戏已经拥有了明确的背景设定,团队里的艺术概念设计师也确定了整体视觉风格。所以当初那个临时的代号「SFX」已经不能再继续用 —— 虽然因为叫得太久,生软倒还有不少人对其有了感情。

一些烂大街的游戏名称备案很快就被编剧们划掉了。最终获选的,是一个国内玩家当时听起来有点摸不着头脑的「质量效应」。这个词汇在现实中是个还很遥远的理论,而在游戏里生软也有着自己的解释。

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连武器也是运用到了这个构思

质量效应理论在背景设定里是极为关键的科技元素 —— 小到士兵手上通过力场加速的枪械,大到那些来历神秘、联系起整个银河系的质量中续器都离不开它。虽然实际上与质量效应相关的技术,对于银河系里许多文明都显得很神秘,但由于它甚至可以运用在暗能量与星际穿越技术上,所以仍然遍布在整个宇宙。

将这种技术作为游戏剧情里的关键,也算是生软对于太空浪漫情怀的一种美好想象。而对于哈德森来说,这个术语还侧面表达了游戏中「即便只是个人的微小影响,也会改变整个宇宙命运」的作品核心思想。用其作为游戏名称确实非常点题。

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标题也影射了游戏角色扮演的部分

有趣的是,虽然生软顺利地推进了世界观与三部曲剧情大纲的设定,但直到最后,才发现玩家角色还没有被定下来。

宇宙级嘴炮

既然都明确了要着重于「电影化叙事」,那么这次就不能只是让玩家愣看文本。更重要的是出场人物尤其是主角,一定都要拥有专属的配音演员。而且即便明知道工作量会加大,生软仍旧决定允许玩家选择不同性别的主角。

他们同时聘请了马克·米尔与詹尼弗·哈尔分别为男 /女薛帕德(斜坡)配音。后者对不少玩家来说算是比较熟悉了,不仅和生软有过多次合作,也在诸如《守望先锋》等游戏中参与过配音工作。而整个游戏按照开发者的说法,台词文本量相当于 20 部电影的长度。

为了保证在对话与选择时能够满足流畅需求,游戏中所有选项都被大幅缩短,并且通过对话轮朝向来代表玩家台词的倾向。一些关键对话和分支选择,更是被不同的颜色所标注。这也是为什么初代发售时即便还没有中文版,国内玩家也能比其它同类游戏较少负担地体验这款游戏。至少玩玩打枪和看看演出也不会被语言隔阂妨碍太多。

按照编剧团队的构想,玩家所扮演一个的主角形象不能再采用 WRPG 普遍青睐的模糊感。他们要创作一个即能保证不妨碍玩家自由发展故事可能性,又具备具体身份与形象的角色,不再是游离于角色人际关系网之外的「Nobody」。

作为主角的薛帕德刚登场就已经是一位少校,并且无论如何都会成为一名「幽灵特工」。虽然不像其它 WRPG 那样自由,但生软还是允许玩家选择其出生背景(殖民者/地球)。不过,除了初代之外系列里选择身世对于玩家对话分支影响并不多,算是个小小的遗憾。

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和旧共和国武士类似,主角的身份比较固定

技能树、装备与属性等人物成长相关的系统,一开始就奠定了轻度、容易理解的设计思路,并且是越来越简约。初代你还得经常打开道具菜单考虑护甲搭配,后续作品任务开始挑上趁手武器就能立刻开杀。

游戏在很多方面都整合了先前《旧共和国武士》与《翡翠帝国》累积的经验。技能和专长被简化到即便不去查看细节,交给系统自动加点也能轻松通关的程度,玩家只要享受这些能力与武器在流程中不断变强的快感即可。当然,RPG 老手们如果想要追求挑战性,游戏的系统深度还算是可以满足这种需求就是了。

此外,它也继承了上述两部作品那直观的角色倾向系统。和开掌 / 握拳之道或光明 / 黑暗原力一样,本作中玩家在关键时刻的选择有着「楷模 / 叛逆」两大行为准则。从具体游戏表现来讲,它并非让你选择善恶或是阵营,而是表达你以什么样的态度去完成任务,毕竟生软的想法是剧情主线里,无论如何玩家都是以挽救银河系为己任。

差别就是这个薛帕德既能是一个顾全大局心里头装着其他人,坦坦荡荡的正人君子;也可以混成个王八羔子,背后捅人刀子眼睛都不带眨一下。

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不少人最后都成了风流浪子薛帕德

虽然相比之下略有精简,但游戏仍然提供了大量的分支与剧情变数。这也让三部曲的配音工作成为了当时游戏开发史上最惊人的工程之一。游戏中每一个剧情桥段都蕴含着丰富的细节,充满了阵营、角色之间的对立与交集,使其在扩展后续故事发展时有着极度复杂的可能性。

如果说仅仅只是单一部作品那还好驾驭些。但这个系列打一开始就确定是可以继承存档的三部曲,因此后续发展还需要考虑到难以确定的未来变数,看起来颇具有冒险精神。多年沉淀下来,各个角色的命运、故事走向等因素逐渐累积起来后,使得不少玩家即便面对一群造型怪异的外星人也能产生感情。

该系列能让大部分粉丝都认可的一个亮点,便是其长达一个主机世代,用包括三部游戏与其它诸如小说漫画等周边构建起来的各个人物形象,从初代入坑的玩家应该特别有体会。从初代的接触与了解,到 2 代生死与共,最后在 3 代迎来每个人的命运终点,这个过程具有极强的感染力。

虽然严格来讲,生软的人设确实不是很符合东方人审美,但《质量效应》可以算是当时给游戏圈子树立起「莫以外表取人」的典型案例之一。太过于出彩的人物塑造,几乎完全抵消了审美差异带来的不适,让许多国内玩家也对其中的诸多角色产生感情。

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角色是三部曲争议最少、评价最高的环节

系列最让人称道的任务,几乎都集中在了与 NPC 队友之间展开的支线上。这些任务完成之后可以提升队友能力,但更多人去处理它们的关键,还是因为可以更深入地了解这些有趣的同伴。

但换个角度来说,如果你是从这次的重制版接触到三部曲,那么可能一定程度上会缺失这个系列的关键体验,这点算是无可奈何的缺憾吧。

(待续)......

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