游戏ea时间(游戏时光本周热门)

游戏业界的变化很快,前两周大家还在狂吹任天堂,这周它就被疯狂调侃。不过也有东西是没怎么改变的,比如EA又关了工作室,大家也又在骂它,不过商业的事情也是没有办法,大家骂过也就过了吧,还有很多游戏等我们去玩呢。

下周《刺客信条 起源》就要发售了,我们先来听听系列过往作品的BGM吧。

本周现实

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(1)

@lost snow:关闭Visceral Games的主要原因还是在玩家调查中发现线性结构的《星战》这条路是“错”的,现实就这么残酷。。。对于大公司来说,干这种由于开始思路不周,中途重来甚至废弃的事也算普遍了。。。其实这对Visceral Games以及刚从顽皮狗过来没多久的Amy来说都是一种不负责任的举动,但公司就是公司。。。

另一方面,谈到单线结构游戏大势已去这类话题,说实话就是你现在给我一个十个钟头就能通关的一本道游戏我也懒得玩了,但我相信这并不能说明线性结构本身存在问题,而是(大部分)开发者不愿或没有能力研发出适合今天的线性类(或说是偏剧情导向类)游戏,我觉得最明显的反例就是魂系列,非开放世界,反正我在这游戏的游玩时间超过很多开放世界游戏(魂3约200小时 )。。。开放世界的目的是什么,说到底还是延长游玩时间,但这个目的在一个非开放世界游戏中同样被做到了,这说明什么呢。。。也许有些人可以说魂系列的难度是增大游戏时间的一个重点,好,就算是这样,至少也代表有人可以探索出一条线性结构同时耐玩性又完全不熟开放世界游戏的路子。那么,难道路子仅仅就那么一条吗?我想这道题至少应该比“地球是宇宙上唯一存在生命的星球吗”容易回答的多吧。。。然而,还是那句话,时代就是时代,公司就是公司。。。

@月光胸甲骑兵:DS1,炒鸡棒,怕得要命又忍不住往下玩,前面四章经常被各种恐怖声效吓到走不动道。DS2,也很优秀,甚至可以说是系列巅峰,几乎各方面都有提升,操作、人物塑造、剧本、多样的战斗环境等等,唯一就是如果玩过1代就不会觉得2代很恐怖了。DS3,主观来讲,耐玩度的确下降了,不过如果是有基友联机的话也会有动力多刷几遍。

很多人不知道的是,《死亡空间2》的PVP其实没有完全鬼服,只是半鬼服,还有一帮死忠和一些萌新会玩,就是比较难凑齐4个人以上开局,有时也会出现8人满员的盛况,一般晚上比较多人,今天晚上还和老外包括几个朋友打了好几局。

其实《死亡空间4》的命运,这么多年了,大家也心知肚明了。但是,工作室正式解散,还是很心痛。还爆出个震惊的消息,DS2居然盈不抵亏,毕竟巅峰之作啊!想当年,EA还是很舍得打造死亡空间系列的,游戏小说电影漫画多管齐下,但是现在这么一看,好像除了1代就没怎么挣钱的感觉(Wii和PS3上面的《死亡空间:撤离》也是叫好不叫座)……只能说死亡空间系列命途多舛吧。对EA这样的厂商,期待以后系列重启也不太现实。

再见了,Visceral Games,再见了,艾萨克,再见了,死亡空间。希望不是永别……

本周终结者

@SalvareOoO:以后连简单电脑都打不过了

@新世界事务所:差远了,它会氪金嘛?

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(2)

@哈萨ki:机器人三大法则现在可以派上用场了。

本周哲学家

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(3)

@Soliton:龙背、尼尔我都玩过,如果说这些游戏是头套监督本人意志的具现化产物,那么我相信横尾太郎大概率是萨特和尼采的忠实拥趸。他的作品里充斥着:“世界荒谬,人生痛苦”、“存在先于本质”、“人若不能自由选择等若失去自我”这样的无神存在主义以及“如果把强力当作更大的强力来追求,不可避免要跌进虚空“这样的虚无主义。91年,日本经济泡沫崩坏,一个国家从高潮瞬间因为不可抗力跌落到谷底,大量国民在彷徨和无措中需要精神和自尊的支点。而存在主义十分契合时代的需求,因此被很多日本人--尤其是知识分子和年轻人奉为圭臬或者说是救命稻草。我不知道横尾太郎的具体年龄和教育背景,但他可能也是受存在主义影响的一代日本人中的一个,因此,他的作品有这样所谓“黑暗”的呈现也就顺理成章, 而对于横尾本人来说,他只是在尽可能“正确”地写(故事)产生的结果,就是被大家说“好黑暗”。事实上,我认为,一个人如果有思考的习惯,那么几乎一生都要与虚无主义陷阱做斗争,而虚无主义究其本质是无法被战胜的,所以,通常来说只有三种结果,逃避、拉锯、深陷其中。你是哪一种?

本周氪金

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(4)

@阿菊:就是说我是新手的时候你给我匹配的全是氪金玩家,让我觉得氪金好牛批,我氪金之后你再给我匹配新手,让我更觉得氪金好牛批,然后又让新手觉得氪金好好牛批,于是新手又又氪金,以后再再匹配到新手,让新手更更觉得氪金好好好牛批,然叒让新新手觉得氪金好好好好牛批。。。

@白孟靳:专利授予的不是使用权,就算没有申请专利,动视也可以使用该专利方法,专利授予的是一项排他性权利,也即除非动视同意,其他公司不得在该专利权生效地域内使用该专利方法,说不定动视是在学雷锋做好事限制这种匹配机制的使用呢(*/ω\*)

本周戒色

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(5)

@HT_Ray:完了,以上的几位女演员全都认识…… 色即是空,色即是空,色即是空,色即是空

@鸡翅没人吃:这建模……你还不如把她们设为敌人

本周定义

@沉迷塞尔达的小溪:历史上的今天 任天堂发明了没有中文的中文系统

@牛奶:这一刻任天堂重新定义了中文系统

@jackfc:“这是我发明的太阳能手电筒” “然后呢” “在有光的情况下就会亮” “没光呢” “绝对不会亮”

本周新时代

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(6)

@傲笑红尘:太好了,这次看你们怎么升级小精灵的建模,和游戏的玩法。宝可梦又要进入一个新的时代了。

@大师姐:《精灵宝可梦:世界》游戏首次采用开放世界的构架,首次可以在广阔的世界里进行探索,并且可以直接观察到宝可梦在不同的地貌、地域中各式各样的宝可梦做着自己的事情(行为),放弃踩地雷式的载入战斗,而采用直接靠近地图上的宝可梦(扔精灵球)无缝进入战斗~~~并聘请动画版声优为其配音!火箭队明星三人(2人一喵)组回归游戏作品!小智等人也将回归!是否本次作品主角还是以导师的姿态引领主角们成就宝可梦大师呢?留着悬念让我们拭目以待吧!!!(以上内容纯属饺子吃多了意淫瞎扯.......如有雷同.......纯属必然!)

本周抽卡

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(7)

@Jephuty浩天:(滑稽)老板,来20单,老子今天就是来抽金剑的!冲田总司不满宝老子今天就不走了!...............等等,不好意思走错了(滑稽)

本周冷饭

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(8)

@QQ_Wing:抄冷菜的时候,不小心掉进去一个辣椒,哈哈!

本周平台

游戏ea时间(游戏时光本周热门)(9)

@SOLID_SNAKE:游戏名称:《俄罗斯方块》 对应平台:货车

@众神离别后:幸好不是用方向盘控制的《吃豆人》

本周教学

@狂傲法魔:你设置个奖杯,我不信没人打

@我住隔壁不姓王:主要是玩了也没啥用~该瞎几把搓还是瞎几把搓。

本周JRPG

@现代视觉文化研究会:JPRG自有它的那部分受众,就好像有人说为什么马里奥从N64开始做来做去都是这个大体风格(箱庭关卡制)。游戏玩家一代代在更替,老的玩家厌倦了,自有新来的重新投入到对这类风格的着迷中。只是现在的时代和过去30年,20年,10年不一样了。新玩家投入家用主机,掌机的数量远不如手机等智能终端。造成了维持风格的力量不足的现象。在这种形势下,你就算去做改变,依然不会有大的收获。就好像在JRPG中做出全开放场景和大量支线这种表面上接近欧美风的异度之刃系列,依然也无法对日式本土的玩家造成什么冲击。不过在monolith不懈的坚持下,这个系列已经走出了自己的风格,也开始受到该有的关注和尊重。所以,做自己没有把握,没有能力控制的变化,不如维持现状,在其他方面想办法。

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