腾讯3a大作是真的吗(腾讯的第一款自研3A)

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也是腾讯出现在E3上的第一款自研端游。

文/托马斯之颅

我很久没有碰到像于海鹏这样直性子的老腾讯人了。采访做到一半,他忽然激动了起来:

天刀做了5年,团队160多人,纯研发就花了几个亿,而且我们开发过程中还写了一个引擎,ROE也花了上亿。现在你去外面找天使投资,说我做一个项目要几个亿,还要做一个引擎试试?投资人直接一个烟灰缸就扔过来了!你说腾讯不支持有梦想,有逼格的产品吗?简直无理取闹!

于海鹏是北极光工作室群的总裁。在外界看来,北极光的气质实在古怪:他们一直在闷头研究端游,甚至为此错过了手游时代最开始的红利。这么说吧,在百度搜索“北极光工作室群”,第三条结果的标题居然是:“为什么北极光工作室群的存在感如此之低?”

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但正是这个低调的工作室群做出了《无限法则》——这款战术竞技游戏获得了IGN 8.5分的评分,近期还在E3展出,成了腾讯第一款出现在E3上的端游。最近它还完成了DX12的升级,如果说3A的定义是在表现层面达到一线标准,那它可能已经迈过了3A的门槛。

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E3上的《无限法则》

北极光为什么会有这么古怪的气质?又为什么会做出《无限法则》这样的游戏?这个故事,要从10年前,于海鹏离开育碧,加入腾讯的那个决定说起。

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腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏

不归路

2009年中,从猎头处接到腾讯制作人岗位的邀约,于海鹏心里犯了嘀咕。

10年前,从上海交大英语系毕业后,于海鹏看了报纸上的广告,“稀里糊涂“地加入了育碧上海,一路从关卡策划做到制作人,成了办公室的元老,待遇优厚,和同事早已打成一片。

但在育碧,大家负责的多是由总部指派的,不同主机平台的移植项目,几乎没有原创的机会。反复纠结许久,于海鹏最终决定接受岗位邀约,参加面试。

这场面试共有12轮,横跨上海、深圳两地,还打了几场越洋电话。从集团高管到各大工作室的负责人,于海鹏几乎把腾讯游戏的高层见了个遍,翻来覆去地讲述自己的开发经历和工作细节,“面得比较透”,终于得到了大家的认可。

轮岗培训半年后,于海鹏来到定岗的北极光工作室,准备立自己的第一款项目。他问工作室的老板做什么项目合适,结果对方马上把问题抛了回来:

”这个问题不是应该我问你么?“

于海鹏有点儿小激动:自己想做的原创终于来了。但考虑到毕竟是第一款项目,他最后做了一个传统又带点儿叛逆的决定:做一款武侠RPG。“为什么是RPG?因为北极光都做RPG。为什么是武侠?因为腾讯没有武侠。”

从零开始拉好团队,在大干一场之前,于海鹏发现有一个技术问题没定下来:这款当时还不叫《天涯明月刀》(以下简称《天刀》)的项目,应该用什么引擎呢?

对于绝大多数制作人来说,这都应该是个选择题:盘点一下市面上的成熟引擎,挑一个最符合游戏特征的就好。

但于海鹏把它当成了一道作文题:育碧几乎每个叫得上名字的IP都有自己的引擎分支,这样做游戏才不会受制于其他引擎……那就干脆自己做一个吧:“等完成了积累,外国能做的我们都能做。”

可自研引擎也意味着极其夸张的成本,这个“没过脑子”的念头让他们走上了一条不归路:“今天再看当时的我,真的是跟看一个傻子一样。”

“老板没觉得有什么不对吗?”我对此表示不解。

“没想到吧,老板连问都没问。用人不疑,疑人不用,12轮面试确定你会做事情,那就让会做事的人做事嘛,干嘛管你用什么引擎?”

“没想到这么草率……”

“怎么能叫草率呢?这叫自由!”

于是在自由管理的驱动下,这款本来计划2年做好的产品,最终花了5年。

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“国产至尊”

《天刀》的目标是做一款“国产至尊”。

“国产至尊”的关键在于别人无法轻易复制的技术创新。“你看育碧的产品就是这样,你觉得好,你做个一模一样的效果试试?”

以下雨为例,在2015年之前,大多游戏都会用“在屏幕两极画白色拉丝”来呈现雨水的效果,但研发团队定了更加逼真的目标,于海鹏给葡萄君举了一些例子:

在房顶下面的场景就是干的,没有雨丝;在光下看,雨水要顺着石头往下流;下雨后泥土和衣服都要变湿,但没淋到的背面要是干的;不光水面上要有涟漪,角色潜在水下往上看也要看到涟漪……

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难吗?真难。但他们的办法绝对简单:“特别难,我们就加劲儿做。”

团队开始花大量时间查看GDC的论文,探讨实现算法的可能性,再研究解决方案,使其不影响帧数地跑起来。到后来,他们甚至主动申请添加细节,比如是不是可以有一个微湿效果?潮湿泥泞里面能不能再有一些过渡?

你有没有这个体会?买东西千万别买便宜的,这是你浪费钱的第一步。最后你还是会把你承受范围内最贵的,最挠你心的东西买下来,你就是想要。

做游戏也一样,很多时候我自己都说时间紧任务重,还是算了吧。但事实证明,最后这种决定都改回来了。你觉得你能忍?不,你不能。

在对细节近乎苛刻的追求之下,团队甚至会讨论和分析类似“画面很干”的玄学——如果HDR曝光向LDR转化的算法有问题,转化过程就会损失了灰阶和色彩信息,修改之后画面才能水润。就这样,美术效果渐渐成了《天刀》的核心特色,也把研发时间拉长到了5年。

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最终团队不光研发出了Quicksliver引擎,还添加了偏振光大气系统等黑科技。“即便在2019年,算上海外的主机游戏,能在昼夜、光线变化、天气效果等调控效果达到我们引擎水平的产品也不会超过3款。”

这些要素让《天刀》收获了很高的赞誉,也使它成了腾讯内部一款特殊的产品——它的收入或许比不上最挣钱的手游,但其IP沉淀、用户口碑、技术积累和长线收入获得了一致好评。

Project D

但北极光总不能做一辈子RPG。2016年春节前后,梳理完项目安排,于海鹏开始和团队商量,看看能不能做一款新方向的项目。

除了RPG还有什么大品类?不就是枪车球了。球最好有授权,不好做,中国的车文化也不太够,那就做枪吧。

虽然蠢蠢欲动,但思来想去,团队觉得拆弹埋弹、Team Death Match、抢旗等传统玩法“挺没劲儿的”,最后于海鹏抽出两天跟人聊了聊,发现了《H1Z1》。“当时觉得简直太聪明了,就往这个方向去了。”

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《H1Z1》

谁来做制作人呢?新品类,新方向,没人冒得起风险。最后于海鹏决定安排一个北极光考核压力最小,最不背KPI的人来做这个事儿。

“这个人就是我。”

于是这个已经在一线奋斗了十几年,刚刚升任工作室群总裁不久的制作人就又回到了项目当中。在腾讯游戏内部,他可能是唯一一个还在一线带项目,而且一度一周有3天都住在公司的GM(General Manager,总经理)。

听说北极光要做射击,许多朋友和同事都劝于海鹏,射击的门道太多,千万别一上来就做高规格,要小步快跑,能玩就行,最好再找个IP——头部IP拿不到,拿个胸部IP也能兜兜底。但于海鹏不这么看:

小步快跑特别好,但太浪费时间。我们还是决定一步到位,风险是高,那通过加倍的努力把它搞定就行了。

直到亲身实践之后,于海鹏才发现大家的建议是如此友善,“说的全是对的……”。

当然这都是后话。就在北极光琢磨立项的时候,腾讯内部正好启动了一轮代号“Project D”的招标,鼓励工作室研发战术竞技产品,并愿意帮团队承担研发成本,主要要求只有两个字:“创新”,也就是不能复刻《H1Z1》、《绝地求生》等游戏的体验。

于海鹏想投标,但有点儿担心,公司真的会支持一个一直做RPG的团队吗?从零开始,还做创新的风险会不会太大了?

他也曾问过老板的意见,老板告诉他,“不要问我怎么看,关键是你们想怎么做。如果你们想做,只要是积极正向的事情,我们一定支持。”讲到这里于海鹏声音一下子高了起来:

“你说腾讯他XX有没有梦想?”

最后北极光中标,立项了《无限法则》。

从“Ultimate PUBG rip off”,到IGN 8.5

在实际研发过程中,《无限法则》遇到了大量的基础问题。

射击游戏的系统不如MMORPG繁重,但对角色动作的要求极其复杂。“在育碧做射击说有3C,Camera(镜头)、Control(操作)、Character(角色),其中Character指的是Character Ability,你的角色要能跑能跳能游泳能蹲能举枪,这是最难的。”

《绝地求生》走了一条捷径:购买虚幻引擎中的现成动画。但《无限法则》的团队决定把所有要点重头探索一遍:“今天不吃瘪,你总要一天会吃瘪。但今天吃了瘪,以后我们就再也不会吃瘪了,我们门儿清。”动作编导录制、数据采集处理、动画系统的代码逻辑、调试……他们把大量时间都花在了这些基础工作当中。

玩家会觉得用动捕就能解决所有问题,其实完全不是。你能找到好的演员吗?现场的动作指导到位吗?跑怎么跑?站怎么站?站这儿就好?哇这可难站了,你就给我拍张照我还站得很尬呢。就算一切OK,如果没有数据处理能力,你的效果也只能确保不到一半。

2017年4月,《无限法则》基本跑通了战术竞技的核心玩法,团队在泰国上线了一个测试版本,看看服务器等基础体验有没有问题,那个版本和《绝地求生》类似,玩家要跳伞到一座海岛上面,最后只有一人获胜。

没过多久,一名叫做Jackfrags的Youtube游戏主播上传了一个播放量几十万的视频,主题叫做“We Found the Ultimate PUBG rip off”,即”我们找到了终极的PUBG高仿”。

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其实JackFrags认可了《无限法则》的许多设计,所以说是“终极”。这条视频的赞踩比大概是20:1,也不算太低。但于海鹏感觉自己吃了一只苍蝇:“人家说你是rip off,我们还觉得做得不错?人不能无耻到这种程度。”

于是团队决定为《无限法则》加入更多创新,在缩圈、能力和终局上都做出不一样的体验。

他们把地图放在了雪山,用暴风雪来呈现缩圈,并基于Quicksliver引擎的积累,实现了圈内和圈外不同的天气效果。

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他们希望角色具备介乎《守望先锋》与《绝地求生》之间的能力——前者的平衡性难以保证,后者则有些无聊。最后他们决定在“迁徙”上做文章,让玩家在翔翼、滑雪板和登山镐中做出选择,这不太会影响战斗本身,但会影响开放地图下的战术。

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他们还希望营造不一样的终盘体验。根据《绝地求生》的统计数据,有85%的玩家从未留到最后,于是他们决定做“大盘鸡”,让最后4名玩家都能获胜,可直接实现这个点子又太过无聊。几经讨论,他们决定参考灾难片,把爬上直升机逃生作为单局目标,而直升机共可搭载4名玩家。

想法很简单,但这个点子背后还有许多细节:直升机从什么方向飞过来?它会出现在固定的位置,还是完全随机的?它可不可以被击中?直升机的梯子要爬多久?团队反复打磨,添加了间歇性红点提示的机制,又加快了玩家在暴风雪中的掉血速度,直到上线之后才慢慢达到了策略性、观赏性兼备的效果。

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新的版本上线后,JackFrags又在Youtube上上传了一则视频,这回的视频的主题叫做“Ring of Elysium is good now”,即“现在《无限法则》还不错”,这个视频的赞踩比达到了近30:1。

更大的惊喜还在后头。

2018年12月,IGN上线了一篇对《无限法则》的评测文章,表示“《无限法则》没有重新定义战术竞技,但它凭借足够流畅、精致和有趣的体验,从这个品类中脱颖而出”,并给出了8.5分的评价。这让于海鹏颇为感慨:

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我在育碧搬了10年砖,特别熟悉IGN。先别说打几分,它为你打分就说明你是值得他们评价的,而且它还说你和别的产品不一样。听说这件事,我好多在育碧,在Epic的前同事都特别受鼓舞。

遍览于海鹏在育碧期间做的游戏,只有《细胞分裂2:明日潘多拉》在2004年获得了IGN超过8.5分的评分(9.5分)——那是一款续作,他只负责关卡策划,而且团队有一半是外国人。

而现在,他聚拢了一批做过3A的老兵。他们有的来自育碧,有的来自Epic,有的做过《孤岛惊魂》,但大家都是中国人。如今这个“全华班”做的原创项目终于登上世界舞台,靠近了那个高度。

近十五年过去,世事变换,个中滋味,难明难言。

准3A与世界杯

不过IGN的评价毕竟不能当饭吃,游戏还是要接受市场的检验。

上线Steam后,《无限法则》的EA版本基本能维持75%左右的好评率,在战术竞技品类算是不错,但它一直在遭遇各种复杂的问题。

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打开《无限法则》在Steam上评价的第一页,我至少看到了5种语言,而团队要试着满足所有用户的诉求。比如由于早期版本的捏脸只支持亚洲面孔,海外玩家会质疑游戏为什么没有黑人,没有墨西哥人,是不是搞种族歧视?

更令人不习惯的是,《无限法则》没有腾讯渠道流量的加持,每款海外大作都会对它造成冲击,让它的在线人数波动不止。

我们刚上线就碰到了COD 15,然后是大表哥,再然后是战地。可算都扛过去了,第二张地图上线之后数据不错,美滋滋,准备过年,结果春节又跳出来了APEX……

团队难免有些郁闷,有人打了个比方:现在《无限法则》就跟中国队进了世界杯差不多。“就算赢了尼日利亚、澳大利亚,你最终还是会被德国、英国、荷兰、巴西、阿根廷这些一线队伍干掉,能干掉你的太多了,早晚的事儿。”

这话听着丧气,但于海鹏觉得这是一种激励:“早晚被干掉就说明中国队不该进世界杯吗?不是,进了世界杯那次依旧是史上中国球迷最开心的事啊。既然我们进去了,那我们就要更加努力,慢慢能踢赢的球队会越来越多的。”

《无限法则》的迭代速度非常惊人。据客户端主程,曾在育碧做过多款3A的技术专家安柏霖回忆,2017年初游戏的基础动画还很不成熟,很多地方不连贯,不流畅;但到了2019年1月,各个动画模块都已完成打磨,启停动作、武器手感、开枪反馈等细节已经不输3A。“技术上我们过了所有动画相关的paper,还有路要走,但已经敢于挑战任何游戏了。”

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而在准备第四赛季之前,他们又把精力放在了DX12的升级上面。

这项升级不是没有犹豫。DX11相对容易实现,效果也不错,但它毕竟是10年前的技术;DX12是2015年的技术,2019年初又支持了Win7,这意味着几乎所有玩家都能体验,但国内没有一款端游完成了这项升级,他们只能摸着石头过河。

最终团队还是决定选择后者:“要做就做得更到位一点儿。”他们联系NVIDIA、英特尔、AMD、微软,逐一攻克技术难关,在“北极光头”的工作节奏之下,在3个月内完成了升级。“NVIDIA的人听说我们只用了3个月根本不敢相信,说能用半年完成升级都不错了。”

据安柏霖介绍,这次升级让玩家的帧数有了平均30%的提升,在他们看来《无限法则》也算达到了3A入门的水平:“我们自己还很不满意,很多地方还有能力做的更好,接下来需要一步步去完成。"

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有玩家称已经能实现200帧

安柏霖说DX12就像游戏中的转职:除了提升当下的战斗力之外,还会加大项目的成长空间。在DX12的基础上,《无限法则》的光照、材质、后处理等表现细节将有机会追赶头部3A大作的步伐。于海鹏也表示,他们有足够的耐心:

在国内,研发、媒体和玩家的耐心总是很差,游戏上线,这波火了,哦都来玩!这波不行,哦你凉了!我在贴吧看过太多“天刀已死,有事烧纸”的帖子,但我们并没死啊,活得可欢乐了。

像Steam上的《欧洲卡车模拟2》,2013年的游戏,但一直不断更新引擎、渲染画面、物理系统,增加地图,前两天又爬到热销榜前10了,哇,这种太值得我们学习了。

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Dream

于海鹏说,北极光有一个有点儿俗气的梦想:让中国游戏走向世界。

《无限法则》有一名大R玩家经常去Twitch打赏海外主播,有一次还把主播“打赏哭了”。团队觉得实在没必要,但他说我希望中国的游戏能向海外走,就尽一份我的努力吧。这份努力没太大作用,也没人记得,但我知道自己做了这么一件事。“有这样的玩家,我们有什么理由不好好做?”

他们也看到了市场的变化:如今海外3A大厂已经逐渐掌握了F2P的付费模式;在全球化的影响下,直播越来越成为最主要的推广方式,主播们也不会播“是兄弟就来砍我”。未来如果中国厂商还用传统方式做游戏,可能连国内的玩家都不认可了。

中国游戏行业的未来轮不到我讲,人家做“是兄弟就来砍我”赚得比我多。但我不希望未来国内玩家都只能玩海外厂商,海外IP的游戏,如果是这样,国内开发者要么被淘汰,要么就沦为外包公司,无非就是代工厂之于苹果,这简直是灭顶之灾。

北极光也好,腾讯也好,我们还是希望能做得更好更长远。希望能有更好的厂牌形象,更好的口碑,用原创把IP沉淀下来,再把IP变成一个系列,慢慢让中国游戏走向世界。腾讯有这个责任,也有这个梦想。

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谈到北极光和其他工作室群的区别,于海鹏说他们“比较轴,比较有理想色彩”。他们的市场经理做过多款大IP的射击项目,如今却投入到了没有IP,收支刚刚平衡的《无限法则》当中;当时听说要做射击品类,《天刀》的许多核心成员也都愿意放弃稳定的回报,来到前途未卜的新项目开荒。

我很难区分纯粹理想主义和追求长线回报之间的界限,但无论怎么解释动机,结果都摆在那里:《无限法则》成了腾讯第一款在Steam上和海外媒体、硬核玩家中站稳脚跟,出展E3的端游,也成了腾讯第一款迈入3A门槛的游戏。

对了,还记得腾讯那场代号“Project D”的招标吗?有外界人士猜过D的全称,比如“Dash”(冲锋),“Dominate”(统治),这些猜测似乎符合腾讯的野心。但于海鹏告诉葡萄君,内部发文其实对此早有解释:

“D的全称是Dream。”

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