神秘海域4 盗贼末路游戏(顽皮狗留给动作冒险游戏的失落遗产)

一年多以前,也就是《神秘海域4:盗贼末路》发售的那段日子里,这个系列的忠实粉丝们在欢乐之中是带着一丝忧伤的。顽皮狗一次次地暗示,这将是内森·德雷克最后的冒险。不管是从顽皮狗自己的访谈,还是从游戏的标题“盗贼末路”当中,到处都充满着告别的味道,甚至游戏的白金奖杯都被命名为“最后一次”,以便加深这种印象。然而,就像《巫师3》是杰洛特的最后一次冒险,却未必是《巫师》系列的最后一次冒险一样,人们更愿意相信,“波兰蠢驴”和顽皮狗不过是在疲惫的开发压力之下傲娇几天,过一阵子又会精神百倍地筹划系列的新作去了。

应该说,波兰人的计划更周密一些,他们在《巫师3》发售后不久陆续带来了大型DLC《石之心》和《血与酒》,不仅是在规模上堪称良心,在玩法设计上的突破也让它们赢得了“巫师4”的尊称。顽皮狗这边呢,本来也有一个剧情DLC包含在《神秘海域4》的季票(豪华版)里,在DLC这个级别上,没有人对此期望太高,但随着开发计划的改变,新的内容不断被添加进去,顽皮狗最终决定将它扩展成一个独立外传,这就是定于明天(8月22日)发售的《神秘海域:失落的遗产》(Uncharted: The Lost Legacy)。

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(以下评论中有不同程度的剧透。)

■ 它远比想象中的规模要大,内容更丰富

以DLC为出发点,可能是期待值相对比较低的缘故,玩到游戏后期我开始猜测它到底还有多久能够结束。《失落的遗产》包括序章和终章在内,共有11个章节,耗费了我近15个小时才最后打通。当然我在一路上乐此不疲地到处探索和收集宝藏,额外花去不少时间,不过就算你着急赶路,我猜也要10个小时左右才能通关。

就长度而言,它很对得起一个外传的规模。游戏的场景从印度的城市转入丛林地带,玩家一路驾车来到开放式的西高止山脉,最终进入曷萨拉王国的腹地,在之后的逃生环节里还会经历追火车的刺激桥段,高潮迭起。如果把《神秘海域4》比作一个季度的精彩美剧,那么《失落的遗产》就是最终两集联播的大结局。剧情紧凑,场景多变,没有一个废镜头,但忠实体现了《神秘海域》系列惯有的特色,探索、解谜和战斗大约各占三分之一的戏份,什么都没有少。

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顽皮狗再次体现了强大的关卡设计能力,当剧情来到曷萨拉王国的时候,有一大段情节都是在王国外围的巨大石像和水坝周遭穿行,当你在山间远眺,看到的任何遗迹最终都可能意外抵达,当你经历了长途跋涉又回到关卡开始处附近,却发现自己来到了5米之外原本不可能抵达,也从未注意到过的线路时,那种对关卡设计师的由衷钦佩、那种探险之中的惊喜感觉不禁油然而生。

游戏中段的西高止山脉是一个超长章节,之前在顽皮狗的介绍里,我们已经知道这是个类似《神秘海域4》里马达加斯加的半开放式场景,但实际上本作里的西高止山脉可玩的东西要更多。不仅有剧情主线上的数个遗迹需要探索、敌军据点需要拔除,这里也是一些收集要素,比如宝藏、支线对话、带锁的箱子十分密集的地方,如果你有白金的意愿,或纯粹对探险和寻宝兴致盎然,那么别急着完成主要任务,试着在这片区域里多转转,一定能玩出开放世界游戏的感觉。

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顽皮狗还在西高止山脉这里设计了一个大型的支线寻宝任务——找齐11个曷萨拉硬币,开启秘宝“王后的红宝石”。11个硬币分布在西高止地图的各处,每个埋藏地点都有地面标志作为提示,这意味着寻宝的过程中又会遇到11个各自不同的谜题,有的甚至要在时限之内完成,还挺复杂的——总之,在凑齐这些硬币的一路上真的极具探险感。

最终到手的“王后的红宝石”是一个精美的手串,实际的作用是一枚宝藏探测器,拿到以后只要走到宝藏附近,你的手柄上就会响起悦耳的提示音。我建议你来到西高止山脉之后,越早拿到它越好。

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如果说《失落的遗产》有什么缺陷,我想可能是定价上有点昂贵了,40美刀的价格体验《神秘海域4》大概60%的内容。这时候,也许会有人后悔为什么当初没有直接买了豪华版。

■ 它仍旧是熟悉的味道,而且同样以故事见长

夕阳在印度的城市里洒下金辉,这是《失落的遗产》里的第一个镜头。镜头摇移,对准了隐藏在斗篷里的克洛伊。克洛伊停留在一间杂货店,她与店里的小主人米努做了笔交易,然后米努自告奋勇要带着克洛伊去城市里逛逛。

我愣了几秒钟,发现自己已经可以自由行动了。

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和《神秘海域4》火爆的007式开场不同,《失落的遗产》的序幕非常温馨,过场动画和实际游戏过程在不经意间实现了平滑过渡。由于没有任何UI显示,也就看不到一丝硬生生切换的痕迹。在之后的游戏过程里,你也会看到大量顺滑的剧情衔接,整体上这些衔接的处理比《神秘海域4》当中更为自然一些。

画面依旧是亮点。游戏开场的杂货店和周围的市场里一定堆积了顽皮狗美工的无数血泪,你会再次体会到顽皮狗的游戏建模精度之高以及贴图细节之多,光影效果也恰到好处——在处理这些画面效果的小细节上,当今游戏业里也许只有波兰人可以和他们一拼了。当然最奢侈的是,这样看起来令人惊叹的地方,不过是提供给你走一个3分钟的过场而已。

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在初入《失落的遗产》的几分钟里的,我的脑子里已经忘了“没有德雷克的《神海》还是不是《神海》”这种无聊的质疑,当然你可以说这是告别德雷克的新故事,可不管从哪个角度来看,又无处不洋溢着过去熟悉的味道。随着游戏的推进,我更加不怀疑这一点,即使没有德雷克,这仍旧是百分之一百的《神海》,节奏感好、画面惊人,而且剧本优秀。

(以下几段会有比较多的剧透。)

是的,这一次的主角是克洛伊和娜汀。在游戏的开始部分,我们只知道克洛伊去曷萨拉王国寻觅象神的长牙,而娜汀是她充满疑虑的帮手——在《神秘海域4》里被踢出海岸线之后,她也需要一份工作糊口。两个女人的合作起初只是为了利益,充满冷战的意味,随着故事的发展,你会看到她们慢慢建立友谊,从沉默寡言到最终敞开心扉,大笑着分享德雷克过往的段子。可是在心底里,两个人不可能完全消除芥蒂,在娜汀得知另一路前去寻觅象牙的队伍里带着一位她们的熟人作为“专家”时,这种疑虑被彻底引爆了。

在紧凑的剧情里,你将会看到两位女主的猜疑、信任、决裂,到重归于好,过程非常之曲折。除了主线之外,故事里还埋了好几条暗线,比如克洛伊的身世和过往、为什么海岸线对娜汀会如此重要等等,共同的主题是“父爱”。这些暗线在《失落的遗产》里都能找到答案,而答案的揭晓又引出了承担整个游戏泪点的温情一刻——温情里带着淡淡的伤感,就像所有德雷克的故事那样令人难以忘怀。

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所以,当有人把《失落的遗产》称为“史上最强剧情DLC”时,我认为也名至实归。顽皮狗的编剧们显示了娴熟的剧情驾驭能力,在这个只有《神秘海域4》一半的故事里塞进了大量的信息,又井井有条地呈献给所有玩家们,两位女主人公的故事更加凸显了编剧细腻的笔触,她们在过往系列里都是不那么被人熟悉的次要角色,可是只需要几幕剧情的转换,你就能看到活灵活现的女冒险家们。

值得高兴的就是这个:即使顽皮狗制作的只是一个外传,也没有丢掉他们引以为豪的任何优势,尤其是他们在剧情和塑造人物上的功力。这个外传,除了价格之外一切都诚意满满。

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■ 它还在强化过去成功的老套路,但这样是不是一定不好?

在这一节,我想从《失落的遗产》和《神秘海域》系列引申出去,谈一谈动作冒险游戏的未来。

上文中提到过,《失落的遗产》中的一切都是《神秘海域》系列熟悉的味道,即使顽皮狗的官方新闻稿提醒我们,《失落的遗产》新增了几样武器、扩大了多少地图面积,多人模式又加入了什么新玩法,我想并没有人什么真正在意。

没错,《失落的遗产》中增加了消音手枪,可能给惨烈难度降低了一些难度,但这就是玩家期待的吗?同样的,《神秘海域4》相对《神秘海域3》又有什么革命性的改变吗?似乎也没有。熟悉系列的玩家已经洞悉顽皮狗的既定套路,什么地方会有剧情,什么地方藏着宝藏,什么地方爬着爬着会出现意外,大概都能猜到;你永远只能携带两把武器,永远进入遗迹要战斗,出去的时候还战斗,甚至美工都毫不掩饰,哪些场景看起来是由一堆掩体组成的,一目了然。玩家在意吗?其实也不怎么在意。

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顽皮狗最近出品的游戏,《神秘海域》系列、《最后生还者》,无一不是把他们最擅长的故事刻画放在第一位,以优质的画面作为表现方式,去营造探险的体验和情怀。由于并不是以年货的方式批量推出,每一代游戏都相隔两三年时间,所以玩家的厌烦感并不是很严重,而且依靠新的故事、角色和图像表现力上的挖潜,每一次顽皮狗带来的体验都比以前更好。

《失落的遗产》中甚至有一段模仿《最后生还者》中艾莉和乔尔偶遇长颈鹿群的情节,在轻松的氛围之下,既是对之前快节奏战斗的调节,也给人的心灵带来莫名的安慰。

所以说,顽皮狗的模式是成功的,而且在可以预见的未来还会成功下去,比如说《最后生还者2》,我们现在已经能预见到次世代机能将描绘出多么逼真的美国末日,也能预见到艾莉和乔尔又要演绎什么肝肠寸断的故事(我希望乔尔不是真的死了),这是玩家期待的,也是顽皮狗在努力的方向,这就是玩家和厂商之间非常好的良性互动——在顽皮狗不知道怎么去突破,玩家也不知道更好的是什么的时候,保持以往水准先走下去是个不错的选择。

作为反例的是《古墓丽影》系列。当我操纵克洛伊在印度遗迹里冒险的时候,每当经过逆光的场景,我都仿佛看到一个劳拉·克劳馥的身影在我面前游荡。《神秘海域》系列肯定从《古墓丽影》系列身上借鉴学习了不少的东西,可有时候你不得不承认,在人物刻画和探险体验的营造上面,《神秘海域》系列要比最近几代《古墓丽影》系列好得多。

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这两个经典游戏系列在新世代主机上的关系十分微妙。《古墓丽影:崛起》作为Xbox One的限时独占游戏,怎么看都有和《神秘海域4》对打的意味,但结果我们已经知道了。可以说,《古墓丽影:崛起》不成功的苦果在系列的重启之作《古墓丽影》9代里已经种下,当时Crystal Dynamics为了将“老旧”的系列改造成一个“现代”游戏,不惜一切地“借鉴”了许多流行动作游戏里的常见设计,比如系统上变成了开放世界、能力升级,战斗中加入了掩体、潜行、射箭,以及QTE,最终《古墓丽影》9代真的变成了一个“现代”的游戏,但也变成了一个没有什么特色的游戏。好像是看不到短板了,却也没有任何突出的地方,最不应该的是极度弱化甚至抛弃了传统的遗迹探险元素,古墓探索几乎没有了。

《古墓丽影》9代的故事性也无法与《神秘海域》比肩。开发者把优雅的英国女士塑造成了神经兮兮的少年探险者,依靠劳拉声嘶力竭的惨叫(也许还有海飞丝特效)吸引眼球,然而在人物塑造上,《古墓丽影》的编剧实在过于贫弱,以至于劳拉和所有出场人物始终给人单一印象,无法看到丰富的立体感。劳拉在船骸海岸上遇到的所有NPC都像是随机碰到的路人,毫无特色,多一个少一个似乎也没什么关系,你跟他们之间的任何人互动感受不到强烈的个性,也没有欲望了解他们每个人身上都发生过什么。

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最重要的是,我们想要的是超酷的女英雄,但开发者希望劳拉留下精神创伤;我们想要的是遗迹探索,而开发者非要让你去捡垃圾升级装备。我已经不想从美术的水准或者其他什么角度去剖析《古墓丽影》了——尽管它的美术做得也并不算很好,如果开发者们无法明白玩家要的是什么,还洋洋自得,那真是非常巨大的悲哀。

有人说顽皮狗是幸运的,有索尼这个靠山,有独占大作的光环,他们不管出什么结果都不会很差,这当然是有道理的,但是比较一下其他动作冒险游戏过去5年、10年的发展轨迹,尤其是对比一下《神秘海域》《最后生还者》竞品们的表现,就可以知道,重要的未必是改变,而是每一次都把自己擅长的东西发挥到极致。

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声明:感谢SIE提供《神秘海域:失落的遗产》预先体验版。

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