最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)

近日我们有幸再次采访到了《最终幻想起源 天堂的陌生人》制作人,他们分别是SE方的制作人藤原仁、游戏总监井上大辅以及光荣特库摩 Team NINJA 工作室负责人安田文彦先生。谈到了本作的剧情设定、职业、系统等内容。

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(1)

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(2)

藤原仁

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(3)

井上大辅

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(4)

安田文彦

-《最终幻想起源:天堂的陌生人》第二弹体验版在画面上相较第一弹体验版确实有了一定程度的提升,但是帧数的波动似乎也更大了一些,请告知本作的正式版届时在PS4和PS5主机上运行时的帧数和分辨率分别是多少?另外官方是否有计划在剩下的时间里推出第三弹体验版?

我们会力争让《最终幻想起源:天堂的陌生人》的正式版在所有平台都能实现60帧画面运行,当然游戏本身也提供了画质模式和帧数模式的选择,所以实际的帧数也会受到不同模式的影响。

关于是否还会推出第三弹体验版,我们之前也收到了关于玩家希望能够在PS4上玩到体验版的呼声。我们会积极地考虑,一旦做出决定会尽早通知大家。

-请问《最终幻想起源:天堂的陌生人》第二弹体验版在上线后收到了玩家的哪些反馈?官方会据此为本作进行哪些调整?

关于帧数和游戏优化方面的玩家反馈比较多,目前游戏的系统基本已经成型,我们会为了最终的正式版继续进行打磨。另外针对多人模式的匹配系统和队友的AI设计也收到了很多反馈,我们在后续开发中不但会持续对此进行优化,还会让队友的AI行动整体上更加个性化,能够和他们的性格设定相符。

-官方之前已经透露,本作的主人公“杰克”最终会堕落为黑暗骑士“加兰德”,这是否意味着《最终幻想起源:天堂的陌生人》的故事基调更加阴暗,并非一场正义之旅?

是的,本作的主人公确实会堕落成反派,所以本作在动作方面比起以往的《最终幻想》都要更暴刀一些,剧情的展开也会比较阴暗。

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(5)

-《最终幻想起源:天堂的陌生人》的剧情主要以系列初代的光之战士和Chaos之间的冲突为主,不过从官方之前公布的关卡中似乎也看到了来自FF其他作品的场景,这样的设计似乎类似于《最终幻想:纷争》,请问两款作品之间是否存在着某种程度的关联?

本作的一些关卡设计确实受到了《最终幻想》历代作品的影响,但是游戏本身和《最终幻想:纷争》是没有很大关联的,大家可以把本作的剧情当做是FF初代的外传来理解。

-本作还会有更多《最终幻想》初代的经典场景出现吗?

肯定会的。

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(6)

-上次官方直播中曾公开了一段加兰德与国外亲卫队战斗的CG动画,精美的CG动画一直是《最终幻想》游戏不可缺少的部分,请问游戏中会有很多这种CG动画么?最近网上有流传说本作PS5版的容量高达70G,是因为CG动画撑起了容量么?

目前只能说本作确实是有很多精美的过场CG动画的。

-《最终幻想起源:天堂的陌生人》的战斗节奏十分紧凑,因此那些需要吟唱才能施放的魔法似乎鲜有登场机会,请问官方会对此进行调整吗?

由于本作是由Team Ninja开发,因此我们对于本作的战斗系统确实是以比《仁王》系列更优秀为目标来打造的。可能是因为之前的体验版流程比较短,导致玩家对于各种职业和武器技能的熟悉程度十分有限。不过等正式版发售后,玩家就会有充分的时间来习惯本作的战斗系统,不论是专攻特定职业还是成为多面手都可以。

关于魔法方面的问题,我们会在正式版中予以改善,相信届时会让玩家们满意。

-从体验版来看,当玩家转职成进阶职业后,习得的能力大多数都是被动技能,请问正式版中进阶职业会有更多的主动技能可供学习吗?

进阶职业确实是被动技能比较多,因为如果主动技能过多的话,可能会对玩家的长期游戏体验造成不太好的影响。毕竟本作的正式版中拥有很多职业供玩家选择,在这个前提下玩家其实还是会有不少主动技能去使用的,全部技能数量大约有200种。

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(7)

-《最终幻想起源:天堂的陌生人》包含了多少种FF系列的职业呢?

总共有27种职业,包含基础职业,进阶职业以及最高阶的职业。

-本作的职业和装备种类都很丰富,但这可能会导致比较枯燥的刷刷刷的游戏体验,请问官方对此做出了什么优化?

本作中会有一个类似于“打铁铺”的锻造设施存在(体验版中未出现),玩家可以在这里打造并强化装备,具备高度的自定义系统,希望玩家在刷装备的同时也能充分享受锻造设施带来的乐趣。

-Team Ninja一直以开发动作游戏见长,请问安田先生如何看待本作的战斗系统?

首先需要说明一下,这次的游戏总监并不是我本人,而是一位曾参与过《女神异闻录》等许多作品的开发人士,和其他游戏公司的合作经验比较丰富。

《最终幻想起源:天堂的陌生人》的开发确实建立在《忍者龙剑传》《仁王》等作品的经验之上,有了这位总监的加入,能够最大化地将其他公司IP的特性发挥出来。就个人而言,我觉得本作的职业系统做的还是比较出色的。

《仁王》系列的诞生主要是受诛死游戏类型的影响,现在玩家的喜好也多多少少发生了一些变化。整体来说,我觉得这次的战斗系统做得还是挺不错的,也是Team Ninja的一种新姿态。

-上月直播节目中新公开的“武士”职业,还有之前的“战士”“龙骑”的动作设计,以及过场动画与CG动画的分镜感觉都能在《最终幻想14》中找到相似之处,请问开发团队有跟FF14团队进行过这方面的交流么?

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(8)

我们并没有和FF14的团队进行过直接的交流,不过Team Ninja的开发者里确实有FF14的忠实粉丝,因此虽然没有直接联系,但是不是受到了某些潜移默化的影响也不好说(笑)。

-请问官方迄今为止公开的多部《最终幻想起源:天堂的陌生人》的宣传片想要传达给玩家的故事调性是什么?另外为什么选择《My Way》这首经典歌曲作为主题曲呢?

这些宣传片其实已经比较好地揭示了剧情的发展,之所以选择《My Way》作为主题曲是经过慎重考虑的。正如刚才所言,本作的主人公最终会堕落为反派,但在这个过程中,他也面对了许多艰难的挑战和选择,就像歌词中所描述的那样——即便到了最后他也没有任何悔恨,这就是本次选曲的用意了。

最终幻想起源职业推荐(采访最终幻想起源制作人)(9)

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。